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Message par piper Sam 29 Déc 2007 - 6:44

Je vous promets rien mais je pense que j'ai trouver comment faire des boucliers qui se déchargent au tirs et pas au temps.

Je vous montre comment demain..... Razz
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Message par Thor Sam 29 Déc 2007 - 12:09

ben yavait pas déjà eu une solution avec les destroyer goa?
on en fait un sous-système et quand il arrive a zéro plus de bouclier non?
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Message par slimbox Sam 29 Déc 2007 - 12:25

piper a écrit:Je vous promets rien mais je pense que j'ai trouver comment faire des boucliers qui se déchargent au tirs et pas au temps.

Je vous montre comment demain..... Razz
COOL!
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Message par slimbox Sam 29 Déc 2007 - 12:27

Thor a écrit:ben yavait pas déjà eu une solution avec les destroyer goa?
on en fait un sous-système et quand il arrive a zéro plus de bouclier non?
Non on parle du defensefield pas du sous systeme que l'on ne maîtrise pas dailleur (celui du destroyer goa et de l'alkesh: ce n'est pas nous qui l'avons fait)
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Message par Tommy Sam 29 Déc 2007 - 13:22

Intéressant, comment a tu fait ? pour le ouclier, piper
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Message par piper Sam 29 Déc 2007 - 19:46

C'est très simple (j'men veux de pas avoir trouvé plus tot).

Il faut d'abord faire une bulle un peut plus grand que les dimensions du vaisseaux qu'on veut proteger. On la met de couleur invisible et on le met en hod. (Yen as déja de pret dans tau_bc_shield)

Après le problème avec les subsystème c'est qu'on vait mal la bar et que le bouclier ne revient plus. Alors le bouclier doit etre partie intégré du vaisseau.

Pour le dédale: ajouter la ligne StartShipHardPointConfig(NewShipType,"Shield","Hardpoint_Shield","System","Generic","Damageable","tau_dedale_shields","","","","","","","","")
après les SpawnSalvageOnDeath

Dans subsystems: un fichier nommer tau_dedale_shields ou y aura le hod plus le fichier subs qui devrait resembler à sa:

NewSubSystemType = StartSubSystemConfig()
NewSubSystemType.displayedName = "Shield"
NewSubSystemType.sobDescription = "$2011"
NewSubSystemType.tacticalIcon = "hexagon"
NewSubSystemType.tacticalIconMinSize = 0.0035
NewSubSystemType.tacticalIconMinFadeSize = 0.0045
NewSubSystemType.tacticalIconMaxFadeSize = 0.008
NewSubSystemType.groupMergeSize = 0.001
NewSubSystemType.mouseOverMinFadeSize = 0.045
NewSubSystemType.mouseOverMaxFadeSize = 0.1
NewSubSystemType.maxhealth = 20000
NewSubSystemType.regentime = 250
NewSubSystemType.nlips = 0
NewSubSystemType.nlipsRange = 0
NewSubSystemType.nlipsFar = 0
NewSubSystemType.nlipsFarRange = 0
NewSubSystemType.meshRenderLimit = 0.004
NewSubSystemType.minimumZoomFactor = 0.68
NewSubSystemType.selectionLimit = 5000
NewSubSystemType.preciseATILimit = 5000
NewSubSystemType.selectionPriority = 37.5
NewSubSystemType.type = "System"
NewSubSystemType.typeString = "Shield"
NewSubSystemType.collateralDamage = 100
NewSubSystemType.inactiveTimeAfterDamage = 10
NewSubSystemType.activateHealthPercentage = 0.1
NewSubSystemType.costToBuild = 1000
NewSubSystemType.timeToBuild = 60
NewSubSystemType.isResearch = 0
NewSubSystemType.visible = 1
LoadHODFile(NewSubSystemType, 1)
NewSubSystemType.BuildFamily = "SubSystem_Tau"
NewSubSystemType.AttackFamily = "SubSystem"
NewSubSystemType.DockFamily = "CantDock"
NewSubSystemType.DisplayFamily = "SubSystemModule"
NewSubSystemType.ArmourFamily = "SubSystemArmour"

Jai pas encore réussi a le faire marcher mais chus sure que vous trouverez pk.
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Message par slimbox Sam 29 Déc 2007 - 20:00

A si tien tu parle du sous systeme comme pour l'Alkesh et/ou le destroyer !
Et la raison pour laquelle il ne marche pas est probablement due au fait que ce type de bouclier ne doit pas être une bulle mais une image d'une partie ou de l'ensemble du vaisseau pour lequel il est destiné mais trés légèrement plus grande que le vaisseau concerné
il doit l'englober mais ne doit pas englober les armes du dit vaisseau!
Sinon celle-ci ne peuvent plus tirer voir même doivent détruire le bouclier avant de pouvoir tirer sur les vaisseaux adverse!
pour que cella maeche, il faut donc soit avec Maya soit avec tout autre logiciels equivalent à Maya creer se bouclier en le calquant sur le vaisseau mais sans lui mêttre de texture et en le mettant invisible.

tu peut trouver un tuto qui explique cella en detail sur ce lien !
http://warlords.swrebellion.com/tutorials/TUTORIAL_SHIELD/TUTORIAL_SHIELD.php
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Message par piper Sam 29 Déc 2007 - 20:14

Zut!!!! silent Att...Il utilise 3ds Max pour tout faire il fait juste le rendre invisible avec maya. Mais c'est possible de les rendre invisible aussi avec Wings 3d.
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Message par Zeratul Dim 30 Déc 2007 - 23:16

non, le sous system est rendu invisible dans le fichier .subs
(lignes tirées du bouclier al'kesh)

NewSubSystemType.visible = 0 ou 1

ensuite il y a une priorité de selection a definir, pour que le sous systeme soit oui ou non selectionable; ainsi qu'une distance d'affichage de la barre de vie du sous systeme.

NewSubSystemType.selectionLimit = 10000
NewSubSystemType.preciseATILimit = 10000
NewSubSystemType.selectionPriority = 1


1 priorité de selection a zero indique que le sous systeme n'est pas selectionnable avec la souris si je me souviens bien.

concernant le bouclier de l'Al'kesh, le maillage du lod0(unique lod d'ailleur) fait 2 faces si je me trompe pas (pourquoi 2? parce que j'ai pas effacé la seconde face....), c'est le maillage de collision qui est calqué sur le vaisseau correspondant (et qui doit par conséquent englober le maillage de collision du vaisseau). Et c'est a peut prés la même chose pour celui du destroyer.
------------------------------------------------------------
Comme l'a dit Slimbox, ce genre de sous systeme bulle pose probleme car il empeche les armes du vaisseaux de tirer, et si celle ci ignore la presence d'allier sur leur trajectoire, alors il y a collision interne dans la bulle.
------------------------------------------------------------
toutefois, les tirs n'endommagent pas les alliés sauf si vous definissez le FriendlyFireRatio se trouvant dans scripts/tuning.lua a un chiffre superieur à 0

FriendlyFireRatio = 1 veut dire que les tirs alliés font 100% de degats.
Enfin, avant de mettre un FriendlyFireRatio differend de zero, il va falloir redefinir un peu les formation de chasseurs je pense XD
Sinon, les escadrille se detruisent elles même lol!

ah...quoique, definir toutes les armes avec un checkline fire peut peut etre suffir a eviter des tirs alliés indesirables.
-------------------------------------------------------------

Moi, j'avais reflechi a un systeme un peu loufoque avec des armes invisibles capable de cibler uniquement le sous-system permetant d'activer le defensefield (à temps illimité) d'1 vaisseau, et donc quand le sous systeme était detruit, le defense field disparaissait.
Par conséquent, pour pouvoir relancer le defensefield, il fallait donc reconstruire le sous systeme debloquant l'abilité.

je crois que j'ai lancé une (vielle)idée qui plait...ah lala, si les joueurs veulent ce systeme, il faudra créer plein d'armes anti bouclier *o*

Ce systeme possede néamoins 1 incoveniant, c'est que la seconde barre du vaisseau (le maximum, sans compter la barre du bouclier EMP, étant 2 barres me semble, impossible d'avoir 1 barre de defensefield et d'invisiblité en même temps) est tout le temps occupée
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Message par Orion Lun 31 Déc 2007 - 0:48

J'ai naturellement une question pour toi Zeratul : que faut t'il rajouté comme commande et où, afin d'obtenir un effet d'onde de choc à la destruction de l'unité ?
Je verrais cette onde de choc proportionnelle à la masse de l'unité et devrais pourvoir endommagé toute unité (amie/ennemis) présente dans le rayon d'action de l'onde de choc.
Ceci rendrait terriblement plus réaliste le jeu.
Merci ci tu sais.
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Message par slimbox Lun 31 Déc 2007 - 0:55

Moi j'aurais comme question concernant la manière de lié le sous systeme au bouclier(defensefield)
vu que celui-ci (defensefield) est une ligne implémenté dans le *.ship du vaisseau
j'aimerais savoir ou et comment cette liaison peut s'effectuer !
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Message par Zeratul Lun 31 Déc 2007 - 2:01

De la même maniere qu'on lie la plupart des abilités aux sous systemes *_*
Je donne 1 exemple avec le defensefield.
Voici la ligne qui definie la commande active pour le vaisseau

addAbility(NewShipType, "DefenseFieldAbility", 1, 0, 420, 600, 0, 1, 2, 0, "")

et maintenant voici la ligne qui defini une commande inactive.
addAbility(NewShipType, "DefenseFieldAbility", 0, 0, 420, 600, 0, 1, 2, 0, "")
et pour activer la commande, le vaisseau doit posseder un sous systeme possedant la ligne suivante:
AddSubSystemAbility(NewSubSystemType, "DefenseField", 1, "ThisShipOnly", 0)

Je crois que c'est bien ça *_*
chose etrange apparement, le nom des abilités ne sont pas forcément les même dans addability et addshipability ou addsubsystemability.

je n'ai pas fait de test trés avancé dans ce domaine quand même *o*
---------------------------------------------------------------------------
Pour les ondes de choc des explosions de vaisseaux
Il m'a semblé un jour apercevoir ce genre d'effet je ne sais plus ou.
Mais , je n'en sais helas rien moi même pour l'instant. Peut etre que j'ai révé Shocked
Je vais essayé de trouver *_*


Dernière édition par le Lun 31 Déc 2007 - 13:36, édité 1 fois
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Message par Orion Lun 31 Déc 2007 - 12:18

non je ne pense pas que tu es rêvé car j'ai le même souvenir pour un mod, mais je ne sais plus lequel.
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Message par Anubis Lun 31 Déc 2007 - 12:19

Complex?
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Message par LeSunTzu Lun 31 Déc 2007 - 14:13

Pour l'onde de choc, on avait regardé ça chez pds. Sauf à ce qu'on ait loupé un truc, il n'y a pas de moyen simple de faire ça. Tu es obligé de passer par le script gamerule et là tu es obligé d'avoir une routine qui isole chaque vaisseau (c'est lourd), vérifie le niveau de vie de chacun, puis trouve ceux à proximité et les endommage. Bref, beaucoup de taff et du lag pour un truc qui n'est pas majeur.
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Message par Orion Lun 31 Déc 2007 - 18:18

Crying or Very sad J'aurais bien aimé apporter ce petit plus qui rend le jeu terriblement plus réaliste.
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Message par LeSunTzu Lun 31 Déc 2007 - 20:13

Sympa à regarder, c'est sur. Réaliste, je ne sais pas. Dans l'espace il n'y a pas de média pour propager une onde de choc. Pour cette raison une bombe atomique n'est efficace dans l'espace que si la détonation est extrèmement rapprochée de la cible. Si tu ajoutes que les distances dans HW2 et la plupart de la SF sont énormément réduites pour être spectaculaires (déjà aujourd'hui les combats naval et aériens ont lieu au-delà du champ de vision), l'effet de l'explosion d'un vaisseau serait limité à une zone très très proche de lui.
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Message par slimbox Lun 31 Déc 2007 - 21:23

LeSunTzu a écrit:Pour l'onde de choc, on avait regardé ça chez pds. Sauf à ce qu'on ait loupé un truc, il n'y a pas de moyen simple de faire ça. Tu es obligé de passer par le script gamerule et là tu es obligé d'avoir une routine qui isole chaque vaisseau (c'est lourd), vérifie le niveau de vie de chacun, puis trouve ceux à proximité et les endommage. Bref, beaucoup de taff et du lag pour un truc qui n'est pas majeur.
Et ce script, pourrait-il lier autre chose que la gestion des dommage collateraux ?
Je pense par exemple à lier la reaction du bouclier (defensefield) lorsqu'il est touché par un tir à une contre reaction sur un sous systeme?
Celui du module defensefield qui serait endommagé à cette occasion, jusqu'à ce que sa barre de vie tombe à zero.
Ce qui provoquerait l'effondrement du bouclier !
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Message par ramius Lun 31 Déc 2007 - 22:02

LeSunTzu a écrit:Pour l'onde de choc, on avait regardé ça chez pds. Sauf à ce qu'on ait loupé un truc, il n'y a pas de moyen simple de faire ça. Tu es obligé de passer par le script gamerule et là tu es obligé d'avoir une routine qui isole chaque vaisseau (c'est lourd), vérifie le niveau de vie de chacun, puis trouve ceux à proximité et les endommage. Bref, beaucoup de taff et du lag pour un truc qui n'est pas majeur.

moi je suis d'accord ca ne sert a rien
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Message par LeSunTzu Lun 31 Déc 2007 - 22:29

Et ce script, pourrait-il lier autre chose que la gestion des dommage collateraux ?
Je pense par exemple à lier la reaction du bouclier (defensefield) lorsqu'il est touché par un tir à une contre reaction sur un sous systeme?
Celui du module defensefield qui serait endommagé à cette occasion, jusqu'à ce que sa barre de vie tombe à zero.
Ce qui provoquerait l'effondrement du bouclier !
Le problème, c'est qu'il n'y a pas moyen de savoir dans un script combien de fois le bouclier est touché. Tout ce qu'on peut faire, c'est savoir combien de temps le vaisseau est 'under attack' et déclencher la fin du bouclier à un moment - mais il tombera au même moment qu'il ait été touché par des cacahouètes ou par une bombe nucléaire ou même si les tirs adverses sont passés à côté Exclamation
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Message par slimbox Lun 31 Déc 2007 - 23:20

On ne peut pas lui faire surveiller l'éxecution des "fx": "shield_hit_wave.lua" ou "shield_hit_wavesg2.lua"?
Ce sont eux qui produise l'animation quand le tir entre en contact avec le defensefield !
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Message par LeSunTzu Lun 31 Déc 2007 - 23:42

Non, impossible d'accéder à cette info.
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Message par slimbox Lun 31 Déc 2007 - 23:44

LeSunTzu a écrit:Non, impossible d'accéder à cette info.
Dommage !
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Message par LeSunTzu Mar 1 Jan 2008 - 13:42

Vous avez essayé la solution de mettre un sous-système activant le bouclier qui dépasse le défense field ?

L'idée, ce serait de le faire invisible, avec plusieurs meshs minuscules (par exemple un simple triangle) répartis en sphère juste au-delà du bouclier et une famille attack spéciale. Tu donnes aux armes adverses un résultat annexe de type sphereburst de rayon +/- égal à la moitié de l'espacement entre les meshs du sous-système et qui ne touche que la famille attack du sous-système.

Si ça fonctionne, ton sous-système se dégrade à mesure que le bouclier encaisse les tirs adverses et ton vaisseau peut continuer à tirer à travers (il y aura peut-être quelques fois où le tir sera bloqué par le sous-système mais ça restera marginal).

Je ne sais pas si un tir qui touche le bouclier peut générer un résultat annexe de type sphereburst mais ça vaut peut-être le coup de faire des tests.
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Message par slimbox Mar 1 Jan 2008 - 14:14

LeSunTzu a écrit:Vous avez essayé la solution de mettre un sous-système activant le bouclier qui dépasse le défense field ?

L'idée, ce serait de le faire invisible, avec plusieurs meshs minuscules (par exemple un simple triangle) répartis en sphère juste au-delà du bouclier et une famille attack spéciale. Tu donnes aux armes adverses un résultat annexe de type sphereburst de rayon +/- égal à la moitié de l'espacement entre les meshs du sous-système et qui ne touche que la famille attack du sous-système.

Si ça fonctionne, ton sous-système se dégrade à mesure que le bouclier encaisse les tirs adverses et ton vaisseau peut continuer à tirer à travers (il y aura peut-être quelques fois où le tir sera bloqué par le sous-système mais ça restera marginal).

Je ne sais pas si un tir qui touche le bouclier peut générer un résultat annexe de type sphereburst mais ça vaut peut-être le coup de faire des tests.
J'ai déja essayé le coup du sphereburst avec le bouclier sans succés.
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