Nouveau badges
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Nouveau badges
Juste info si vous voulez changer les logos sur les vaisseaux juste trouvé une image 65x65 pixels en .tga et le mettre dans bin\release\badges
Søkar- Colonel
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Date d'inscription : 06/09/2007
Re: Nouveau badges
super, si quelqu'un arrive a faire en sorte que les badges apparaissent sur les vaisseaux du mod, qu'il le dise !
Sajuuk- Dévelopeur
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Humeur : En forme!
Date d'inscription : 01/09/2007
Re: Nouveau badges
Pour ça il faut tripoter un peu le hod.
LeSunTzu- Dévelopeur
- Nombre de messages : 149
Date d'inscription : 04/11/2007
Re: Nouveau badges
je sais, mais je sais pas comment on tripote les textures et materials pour cela
Sajuuk- Dévelopeur
- Nombre de messages : 1479
Age : 28
Humeur : En forme!
Date d'inscription : 01/09/2007
Re: Nouveau badges
Pas trop compliqué :
0) Tu as découpé le badge dans le modèle 3d et tu l'as sauvegardé dans un fichier obj séparé.
1) Tu découpes dans la texture le carré correspondant exactement au carré du badge que tu as découpé dans le modèle. Le mieux pour ça est de sauvegarder l'uvmap du modèle de base après avoir découpé le badge, de la charger dans photoshop/gimp comme calque supplémentaire, de faire une sélection correspondant au carré, de sélectionner le calque de la texture. Controle+X et c'est fait !
2) Tu crées un nouveau fichier image avec la texture découpée. Tu le redimensionne en 64x64 pixels. Tu sauves en DXT5 avec mipmap et voilà la texture diffuse du badge ("machin_badge_diffuse.dds").
3) Ensuite tu fais un double de la texture pour le specular/glow (un truc que vous devriez faire avec la plupart des modèles d'ailleurs) au format habituel : bleu uniquement pour specular et vert uniquement pour glow. Tu sauvegardes en DXT5 avec mipmap ("machin_badge_glow.dds")
4) Tu refais un double de la texture de base et tu la mets en noir et blanc. C'est le masque du calque. Noir : le badge recouvre totalement la texture de base. Blanc : le badge laisse complètement apparaître la texture de base. Bref, très peu de blanc Une fois que c'est fait, tu sauvegarde en DXT5 avec mipmap ("machin_badge_mask.dds").
5) Dans CFHodEd :
- dans l'onglet texture tu charges machin_badge_diffuse.dds, machin_badge_glow.dds, machin_badge_mask.dds
- dans l'onglet material tu crées un materiel badge avec le shader badge et tu sélectionnes dans les canaux $diffuse, $glow et $mask les textures correspondantes
- tu recharges dans l'onglet géometry le modèle de base (il y a un trou dedans maintenant), le modèle du badge
- tu affectes le matériel badge au modèle badge
- tu jettes un coup d'oeil dans l'aperçu, si tout s'est bien passé tu ne vois pas l'endroit du badge
- sauvegarde et voilà.
Plus long à expliquer qu'à faire.
0) Tu as découpé le badge dans le modèle 3d et tu l'as sauvegardé dans un fichier obj séparé.
1) Tu découpes dans la texture le carré correspondant exactement au carré du badge que tu as découpé dans le modèle. Le mieux pour ça est de sauvegarder l'uvmap du modèle de base après avoir découpé le badge, de la charger dans photoshop/gimp comme calque supplémentaire, de faire une sélection correspondant au carré, de sélectionner le calque de la texture. Controle+X et c'est fait !
2) Tu crées un nouveau fichier image avec la texture découpée. Tu le redimensionne en 64x64 pixels. Tu sauves en DXT5 avec mipmap et voilà la texture diffuse du badge ("machin_badge_diffuse.dds").
3) Ensuite tu fais un double de la texture pour le specular/glow (un truc que vous devriez faire avec la plupart des modèles d'ailleurs) au format habituel : bleu uniquement pour specular et vert uniquement pour glow. Tu sauvegardes en DXT5 avec mipmap ("machin_badge_glow.dds")
4) Tu refais un double de la texture de base et tu la mets en noir et blanc. C'est le masque du calque. Noir : le badge recouvre totalement la texture de base. Blanc : le badge laisse complètement apparaître la texture de base. Bref, très peu de blanc Une fois que c'est fait, tu sauvegarde en DXT5 avec mipmap ("machin_badge_mask.dds").
5) Dans CFHodEd :
- dans l'onglet texture tu charges machin_badge_diffuse.dds, machin_badge_glow.dds, machin_badge_mask.dds
- dans l'onglet material tu crées un materiel badge avec le shader badge et tu sélectionnes dans les canaux $diffuse, $glow et $mask les textures correspondantes
- tu recharges dans l'onglet géometry le modèle de base (il y a un trou dedans maintenant), le modèle du badge
- tu affectes le matériel badge au modèle badge
- tu jettes un coup d'oeil dans l'aperçu, si tout s'est bien passé tu ne vois pas l'endroit du badge
- sauvegarde et voilà.
Plus long à expliquer qu'à faire.
LeSunTzu- Dévelopeur
- Nombre de messages : 149
Date d'inscription : 04/11/2007
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